Les cartes particulières
Le jeu contient trois cartes particulières « interception », « mauvais geste » et « carton jaune ».
Les cartes « interception » et « mauvais geste » sont les seules cartes pouvant interrompre une séquence de jeu de l’adversaire alors que celui-ci pourrait continuer à jouer.
Il faut toutefois que cette interruption soit possible, c’est-à-dire que les mots « interception » ou « mauvais geste » figurent comme options défensives sur les cartes posées par l’adversaire (par exemple, « chandelle », « touche » pour la carte « mauvais geste », « passe sautée » ou « coup de pied à suivre » pour la carte « interception »).
Après la carte « mauvais geste », le jeu se déroule normalement ; ainsi, le joueur qui vient de poser cette carte peut continuer la séquence de jeu en posant une carte offensive comme « pénalité » (marquant ainsi 3 points), ou relancer l’offensive en posant « carton jaune », « passe croisée », « passe sautée » ou « coup de pied à suivre » et continuer encore son action s’il le peut. A la fin de son tour, il piochera le nombre de cartes lui permettant d’en avoir de nouveau huit en main.
Après la carte « interception », il doit s’arrêter puisque les options offensives suivantes sont « essai transformé » et « essai non transformé ».
La carte « carton jaune » qui ne peut être posée qu’après une carte « faute » ou une carte « mauvais geste » permet à celui qui la pose de continuer son action de jeu puis, lorsqu’il a fini, de retirer à son adversaire deux cartes qu’il tire au hasard dans son jeu (les cartes ainsi éliminées sont rejetées). L’adversaire se retrouve alors avec six cartes en main pour jouer son tour (sans piocher). A la fin de son tour, il pioche le nombre de cartes lui permettant d’avoir de nouveau 8 cartes en main.